最近MtG熱が再燃してデッキを組んでます。
緑が好きなので緑単信心を使いたいなーと。
Twitter晒し用現状デッキレシピ
4 エルフの神秘家
4 実験体
4 カロニアの大牙獣
4 炎樹族の使者
1 漁る軟泥
4 恭しき狩人
2 加護のサテュロス
4 死橋の大巨虫
3 高木の巨人
2 ガラクの大軍
4 巨大化
24 森
緑が好きなので緑単信心を使いたいなーと。
Twitter晒し用現状デッキレシピ
4 エルフの神秘家
4 実験体
4 カロニアの大牙獣
4 炎樹族の使者
1 漁る軟泥
4 恭しき狩人
2 加護のサテュロス
4 死橋の大巨虫
3 高木の巨人
2 ガラクの大軍
4 巨大化
24 森
ラストクロニクル 白単レシピ
2013年9月24日 TCG全般今使っている白単が完成したので記録用にレシピあげます。
CA3カードの選択などまだ迷っている部分も多いので、
カード入れながら調整していきたいなと。
CA3のカードには☆、CA1のカードには★をつけてます
○時代1
3 奇跡の体現者 エルゼー☆
3 目くらましの聖霊☆
3 白エルフの弓兵隊☆
3 シルヴァライトの騎士☆
3 ジャンヌ・ダルク
○時代2
3 ヴェスの神官
3 ヴェスの僧兵
3 信仰の守護者
3 神話の歌い手 サフォーナ
3 ニケ
○時代3
3 ヴァイスガード弓騎士団
3 祝福された騎士 アガトー
2 アーサー
○時代4
3 ブリュンヒルデ★
○スペル
3 浄化の矢
3 ラーンの護り☆
3 束の間の平和☆
・基本的な動き
1ターン目からユニットを展開していき、
ニケとサフォーナによるパンプでボードアドバンテージを握っていきます。
最後はアガトーで相手のユニットをワイプさせ足止めしながら
アーサー・ブリュンヒルデの大型オーラで殴り勝つのが勝ち筋。
厄災日は入ってましたが、打つタイミングがあまりないため今は抜いています。
環境によってはInする可能性は高いです。
メタとしては白メインビート(ミラー)、橙メイン(バルカヌス、ティータ、ヘラクレスを入れたビート)、青メイン(ミフネを使ったオーラ1ショット系)を考えてます。
大型単騎はアガトーと浄化の矢で対応し、
ミフネ・青き覇力の暴威・リャブーなどの1ショット系は束の間の平和でしのぐイメージ。
厄災日に関してはユニットを出しすぎないという基本を守ればオッケーです。
どうして○○が入ってないなどの質問などあれば、
コメントなどにお願いいたします。
CA3カードの選択などまだ迷っている部分も多いので、
カード入れながら調整していきたいなと。
CA3のカードには☆、CA1のカードには★をつけてます
○時代1
3 奇跡の体現者 エルゼー☆
3 目くらましの聖霊☆
3 白エルフの弓兵隊☆
3 シルヴァライトの騎士☆
3 ジャンヌ・ダルク
○時代2
3 ヴェスの神官
3 ヴェスの僧兵
3 信仰の守護者
3 神話の歌い手 サフォーナ
3 ニケ
○時代3
3 ヴァイスガード弓騎士団
3 祝福された騎士 アガトー
2 アーサー
○時代4
3 ブリュンヒルデ★
○スペル
3 浄化の矢
3 ラーンの護り☆
3 束の間の平和☆
・基本的な動き
1ターン目からユニットを展開していき、
ニケとサフォーナによるパンプでボードアドバンテージを握っていきます。
最後はアガトーで相手のユニットをワイプさせ足止めしながら
アーサー・ブリュンヒルデの大型オーラで殴り勝つのが勝ち筋。
厄災日は入ってましたが、打つタイミングがあまりないため今は抜いています。
環境によってはInする可能性は高いです。
メタとしては白メインビート(ミラー)、橙メイン(バルカヌス、ティータ、ヘラクレスを入れたビート)、青メイン(ミフネを使ったオーラ1ショット系)を考えてます。
大型単騎はアガトーと浄化の矢で対応し、
ミフネ・青き覇力の暴威・リャブーなどの1ショット系は束の間の平和でしのぐイメージ。
厄災日に関してはユニットを出しすぎないという基本を守ればオッケーです。
どうして○○が入ってないなどの質問などあれば、
コメントなどにお願いいたします。
ラストクロニクル始めてます
2013年9月23日 TCG全般もう大会に出てたりしているので事後報告。
ラストクロニクルってTCGを新規で始めてみました。
公式HP
http://www.last-chronicle.jp/
1弾ブースターが9/14に発売されたばかりの新しいTCGです。
なかなか面白く、ここ2週間はこればっかりやってます。
メインデッキはテンポ重視の白単。
じっくり盤面を制圧していきダメージを通していくのが基本の動きです。
よく見る橙メインのデッキに対して五分以上に戦えるので愛用しています。
多分トップデッキの一つ。
ほとんど白単しか触ってないですが、カード考察や環境読みなどをしていければいいなと。
意見交換などをどんどんしていければと思ってますので、
疑問異論ありましたらコメントかTwitter垢に凸してもらえれば幸いです。
ラストクロニクルってTCGを新規で始めてみました。
公式HP
http://www.last-chronicle.jp/
1弾ブースターが9/14に発売されたばかりの新しいTCGです。
なかなか面白く、ここ2週間はこればっかりやってます。
メインデッキはテンポ重視の白単。
じっくり盤面を制圧していきダメージを通していくのが基本の動きです。
よく見る橙メインのデッキに対して五分以上に戦えるので愛用しています。
多分トップデッキの一つ。
ほとんど白単しか触ってないですが、カード考察や環境読みなどをしていければいいなと。
意見交換などをどんどんしていければと思ってますので、
疑問異論ありましたらコメントかTwitter垢に凸してもらえれば幸いです。
同時に発生した誘発効果のキャンセルタイミングについて
2013年3月25日 〔VS〕コラムTwitterで話題になったので、自分の認識している処理について書こうかなと。
文章の()部分は総合ルールに記述がある場所をしてましてます。
まず、前提としてヴィクトリースパークでは効果の同時解決はありません。
ゲーム中、誘発条件を満たしたり起動効果を発動すると、それらの効果が解決する前に一度解決領域に置かれます。これは同時にAとBの効果が誘発した場合も、どちらから先というわけではなく、解決領域に置かれるタイミングは同時です。ただし、解決は同時に行われず、総合ルールにのっとり1つずつ解決していきます。
※解決領域は各プレイヤーに1つずつ存在します。
また、効果解決後あらたに誘発条件を満たして新しい効果が発動すると、それも解決領域に置かれます。AとBの効果があって、Aを解決したらCの効果が発動すると、解決領域にはBとCの効果が残っている状態になります。Bまで解決したあとに、新しくCが解決領域に置かれることはありません。
ここから本題。
このゲーム。チェックタイミングってのがゲーム中のいろんなところで発生してます。
詳しくは総合ルールの「6.ゲームの進行」を読んでください。嫌ってほどチェックタイミングが発生しますって書いてあるので。
で、そのチェックタイミングで何をするかというと、その時点で未解決な解決領域にある効果の処理です(4.4.1)。チェックタイミング→キャンセル起動タイミング→キャンセル使用タイミング→能力使用タイミングというルールの流れがあり、そこをすべて通過してから効果が解決されます(4.4~4.7)
○チェックタイミング(4.4)
解決領域にある効果で自[手札]となっているものがある場合、そのカードを公開します。
終了したら、キャンセル起動タイミングに進みます
○キャンセル起動タイミング(4.5)
ターンプレイヤーが順番にキャンセルを使用するかを選びます。
キャンセルすると宣言した場合、再びチェックタイミングに戻ります。
キャンセルを使用しない場合、その権利が非ターンプレイヤーに移り、キャンセルを使用するかを選びます。
キャンセルすると宣言した場合、ターンプレイヤーと同じくチェックタイミングに戻ります。
お互いキャンセルを新しく使用しない場合、キャンセル使用タイミングに進みます
※キャンセルも解決前の効果として解決領域に置かれます。キャンセルは起動を宣言した時点でどの効果をキャンセルするかを選びます(8.5.1.3.1)
○キャンセル使用タイミング(4.6)
ターンプレイヤーが、解決領域にある他のキャンセルの対象に選ばれてないキャンセルを選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
ターンプレイヤーの解決領域に選ばれてないキャンセルがなかった場合、非ターンプレイヤーが解決領域にある他のキャンセルの対象に選ばれてないキャンセルを選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
非ターンプレイヤーの解決領域に選ばれてないキャンセルがなかった場合、能力使用タイミングに進みます
○能力使用タイミング(4.7)
ターンプレイヤーが、解決領域にある能力を1つ選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
ターンプレイヤーの解決領域に未解決の効果がない場合、非ターンプレイヤーは解決領域にある能力を1つ選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
非ターンプレイヤーの解決領域に未解決の効果がない場合、ゲーム進行を再開します。
と、総合ルールから抜粋してきましたが、読んでみてわかるとおり、ことあるごとにチェックタイミングに戻ります。そして、キャンセル起動タイミングに進むたびにキャンセルを使用するか選べるわけです。
つまり、キャンセルはいつ打てるかというと、
キャンセルしたい効果が解決される能力使用タイミング直前のキャンセル起動タイミングまでです。
つまり、同時誘発効果を解決していくなかで(未解決ならという条件がつきますが)いつでもほぼ任意のタイミングでキャンセルをすることができます。
例:
○状況(必要最低限の情報のみ記載)
ターンプレイヤーのリングにバニラキャラ、ベンチ1箇所以上の空き有り。リタイヤにカード名称にパニスを含み技属性にココロをもっているカードが1枚ある。手札にキャンセルなし。
非ターンプレイヤーのリングに寝起きの小鳩(技属性妹のみ)、ベンチなし。手札にブラコン小鳩(リングに魔族がいる場合自動キャンセル)が1枚。
ターンプレイヤーがキャラフェイズにリングのキャラをベンチに下げたところ、特殊Fパニスがスパークし、パンプ効果と除去効果が誘発。解決領域へ。
お互いにキャンセルを使わないことを宣言。ターンプレイヤーが除去効果の解決を宣言、非ターンプレイヤーのリングを山札の下に。
リングが空いたので、非ターンプレイヤーのスパーク処理。カードゲーマー小鳩(技属性魔族持ち)がスパーク。誘発する能力がないので、現在解決領域にはパンプ効果のみ置かれている状態。
(ここから処理を細かく書きます)
チェックタイミングに戻り、キャンセル起動タイミングまで進む。
非ターンプレイヤーはリングに技属性魔族を持つキャラが置かれたことで、ブラコン小鳩の使用ができるようになった。キャンセル起動タイミングでブラコン小鳩の使用を宣言、対象にパンプ効果を指定する。
チェックタイミングに戻り、キャンセル起動タイミングが再び訪れるが、ターンプレイヤーはキャンセルを使用せず(手札になかった)、非ターンプレイヤーもこれ以上キャンセル起動する必要もないので、そのままキャンセル使用タイミングに。
ターンプレイヤーの解決領域にキャンセル効果はなく、非ターンプレイヤーのブラコン小鳩の効果を解決する。解決したことによってパンプ効果は解決領域から取り除かれる。
その後、チェックタイミングに戻るが、解決領域にお互い効果が置かれてない状態のため、キャンセル起動タイミング、キャンセル使用タイミング、能力使用タイミングを通過し、ターンプレイヤーのキャラフェイズに戻ります。
こんな感じ。わからない部分があったらTwitterなんかで聞いてください。寝てるかもしれないけど、起きてから返信します。
あと、間違っているところがあったら指摘貰えれば修正なり記事削除したりするのでツッコミも募集中。
文章の()部分は総合ルールに記述がある場所をしてましてます。
まず、前提としてヴィクトリースパークでは効果の同時解決はありません。
ゲーム中、誘発条件を満たしたり起動効果を発動すると、それらの効果が解決する前に一度解決領域に置かれます。これは同時にAとBの効果が誘発した場合も、どちらから先というわけではなく、解決領域に置かれるタイミングは同時です。ただし、解決は同時に行われず、総合ルールにのっとり1つずつ解決していきます。
※解決領域は各プレイヤーに1つずつ存在します。
また、効果解決後あらたに誘発条件を満たして新しい効果が発動すると、それも解決領域に置かれます。AとBの効果があって、Aを解決したらCの効果が発動すると、解決領域にはBとCの効果が残っている状態になります。Bまで解決したあとに、新しくCが解決領域に置かれることはありません。
ここから本題。
このゲーム。チェックタイミングってのがゲーム中のいろんなところで発生してます。
詳しくは総合ルールの「6.ゲームの進行」を読んでください。嫌ってほどチェックタイミングが発生しますって書いてあるので。
で、そのチェックタイミングで何をするかというと、その時点で未解決な解決領域にある効果の処理です(4.4.1)。チェックタイミング→キャンセル起動タイミング→キャンセル使用タイミング→能力使用タイミングというルールの流れがあり、そこをすべて通過してから効果が解決されます(4.4~4.7)
○チェックタイミング(4.4)
解決領域にある効果で自[手札]となっているものがある場合、そのカードを公開します。
終了したら、キャンセル起動タイミングに進みます
○キャンセル起動タイミング(4.5)
ターンプレイヤーが順番にキャンセルを使用するかを選びます。
キャンセルすると宣言した場合、再びチェックタイミングに戻ります。
キャンセルを使用しない場合、その権利が非ターンプレイヤーに移り、キャンセルを使用するかを選びます。
キャンセルすると宣言した場合、ターンプレイヤーと同じくチェックタイミングに戻ります。
お互いキャンセルを新しく使用しない場合、キャンセル使用タイミングに進みます
※キャンセルも解決前の効果として解決領域に置かれます。キャンセルは起動を宣言した時点でどの効果をキャンセルするかを選びます(8.5.1.3.1)
○キャンセル使用タイミング(4.6)
ターンプレイヤーが、解決領域にある他のキャンセルの対象に選ばれてないキャンセルを選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
ターンプレイヤーの解決領域に選ばれてないキャンセルがなかった場合、非ターンプレイヤーが解決領域にある他のキャンセルの対象に選ばれてないキャンセルを選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
非ターンプレイヤーの解決領域に選ばれてないキャンセルがなかった場合、能力使用タイミングに進みます
○能力使用タイミング(4.7)
ターンプレイヤーが、解決領域にある能力を1つ選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
ターンプレイヤーの解決領域に未解決の効果がない場合、非ターンプレイヤーは解決領域にある能力を1つ選び解決します。解決した場合、チェックタイミングに戻ります。
非ターンプレイヤーの解決領域に未解決の効果がない場合、ゲーム進行を再開します。
と、総合ルールから抜粋してきましたが、読んでみてわかるとおり、ことあるごとにチェックタイミングに戻ります。そして、キャンセル起動タイミングに進むたびにキャンセルを使用するか選べるわけです。
つまり、キャンセルはいつ打てるかというと、
キャンセルしたい効果が解決される能力使用タイミング直前のキャンセル起動タイミングまでです。
つまり、同時誘発効果を解決していくなかで(未解決ならという条件がつきますが)いつでもほぼ任意のタイミングでキャンセルをすることができます。
例:
○状況(必要最低限の情報のみ記載)
ターンプレイヤーのリングにバニラキャラ、ベンチ1箇所以上の空き有り。リタイヤにカード名称にパニスを含み技属性にココロをもっているカードが1枚ある。手札にキャンセルなし。
非ターンプレイヤーのリングに寝起きの小鳩(技属性妹のみ)、ベンチなし。手札にブラコン小鳩(リングに魔族がいる場合自動キャンセル)が1枚。
ターンプレイヤーがキャラフェイズにリングのキャラをベンチに下げたところ、特殊Fパニスがスパークし、パンプ効果と除去効果が誘発。解決領域へ。
お互いにキャンセルを使わないことを宣言。ターンプレイヤーが除去効果の解決を宣言、非ターンプレイヤーのリングを山札の下に。
リングが空いたので、非ターンプレイヤーのスパーク処理。カードゲーマー小鳩(技属性魔族持ち)がスパーク。誘発する能力がないので、現在解決領域にはパンプ効果のみ置かれている状態。
(ここから処理を細かく書きます)
チェックタイミングに戻り、キャンセル起動タイミングまで進む。
非ターンプレイヤーはリングに技属性魔族を持つキャラが置かれたことで、ブラコン小鳩の使用ができるようになった。キャンセル起動タイミングでブラコン小鳩の使用を宣言、対象にパンプ効果を指定する。
チェックタイミングに戻り、キャンセル起動タイミングが再び訪れるが、ターンプレイヤーはキャンセルを使用せず(手札になかった)、非ターンプレイヤーもこれ以上キャンセル起動する必要もないので、そのままキャンセル使用タイミングに。
ターンプレイヤーの解決領域にキャンセル効果はなく、非ターンプレイヤーのブラコン小鳩の効果を解決する。解決したことによってパンプ効果は解決領域から取り除かれる。
その後、チェックタイミングに戻るが、解決領域にお互い効果が置かれてない状態のため、キャンセル起動タイミング、キャンセル使用タイミング、能力使用タイミングを通過し、ターンプレイヤーのキャラフェイズに戻ります。
こんな感じ。わからない部分があったらTwitterなんかで聞いてください。寝てるかもしれないけど、起きてから返信します。
あと、間違っているところがあったら指摘貰えれば修正なり記事削除したりするのでツッコミも募集中。
6/16 BCF2012東京地区決勝大会レポ
2012年6月20日 〔VS〕大会レポご無沙汰しております。ロランです。
6/16に行われたBCF2012 東京地区決勝大会に参加してきました。
今回はそのレポを。
メモを取ってないのであやふやな点もありますがご容赦願います。
ベン・トーが好きなのでタイトルカップ一本にしぼって調整しました。
暇つぶしに参加したキャラクターカップとパパ聞きタイトルは割愛。
どちらも1回戦ドロップでした。
時間が来たのでベン・トータイトルカップへ参加。
自分が最初の受付だったようで、番号は1でした。
○使用デッキ:白粉デッキ
・1回戦:槍水○
お互い除去がよくめくれましたが、こちらは白粉デッキ。
リカバリーはこちらのほうが早く、2パンPAを続けて勝ち。
・2回戦:オルトロス○
淡々と試合が進んでいく、ゆっくりとした展開。
終盤に「プールへダイブ 白粉」がめくれたことで1枚リタイヤ差をつけることに成功。
あとはそのまま殴りきって勝ち。
・3回戦:著莪○
序盤に「ロマンチックが止まらない 著莪」が3枚めくれ、相手の圧縮が失敗。
あとはスパークを増やさないように「お願い著莪」を除去して勝ち。
・4回戦:白粉○
ミラー。相手は余りの2枚を「あ〜んされる白粉」にしているようでした。
こちらのメタがうまく回り、最後の詰めでめくれたヒールをきっちりキャンセルし勝ち。
・5回戦:オルトロス○
何度かバウンスでアタックストップされるも、相手の打点がそこまで高くなく、
純正PBでリタイヤ差を抑えつつ勝ち。
5戦全勝で優勝しました。
レシピはヴィクトリースパークの公式ホームページに載っているので
ご確認いただければ幸いです。
感想としては、白粉デッキの基本である2パンPA×5をきちんとできたなって感じでしょうか。キャンセルで勝てた試合もあり、著莪を採用して正解でした。
また、今週中にデッキレシピの回し方など解説をしていきたいと思います。
次は横浜地区に出る予定です。
横浜もベン・トーかな? きちんと仕上がれば今度は佐藤デッキで行く予定です。
6/16に行われたBCF2012 東京地区決勝大会に参加してきました。
今回はそのレポを。
メモを取ってないのであやふやな点もありますがご容赦願います。
ベン・トーが好きなのでタイトルカップ一本にしぼって調整しました。
暇つぶしに参加したキャラクターカップとパパ聞きタイトルは割愛。
どちらも1回戦ドロップでした。
時間が来たのでベン・トータイトルカップへ参加。
自分が最初の受付だったようで、番号は1でした。
○使用デッキ:白粉デッキ
・1回戦:槍水○
お互い除去がよくめくれましたが、こちらは白粉デッキ。
リカバリーはこちらのほうが早く、2パンPAを続けて勝ち。
・2回戦:オルトロス○
淡々と試合が進んでいく、ゆっくりとした展開。
終盤に「プールへダイブ 白粉」がめくれたことで1枚リタイヤ差をつけることに成功。
あとはそのまま殴りきって勝ち。
・3回戦:著莪○
序盤に「ロマンチックが止まらない 著莪」が3枚めくれ、相手の圧縮が失敗。
あとはスパークを増やさないように「お願い著莪」を除去して勝ち。
・4回戦:白粉○
ミラー。相手は余りの2枚を「あ〜んされる白粉」にしているようでした。
こちらのメタがうまく回り、最後の詰めでめくれたヒールをきっちりキャンセルし勝ち。
・5回戦:オルトロス○
何度かバウンスでアタックストップされるも、相手の打点がそこまで高くなく、
純正PBでリタイヤ差を抑えつつ勝ち。
5戦全勝で優勝しました。
レシピはヴィクトリースパークの公式ホームページに載っているので
ご確認いただければ幸いです。
感想としては、白粉デッキの基本である2パンPA×5をきちんとできたなって感じでしょうか。キャンセルで勝てた試合もあり、著莪を採用して正解でした。
また、今週中にデッキレシピの回し方など解説をしていきたいと思います。
次は横浜地区に出る予定です。
横浜もベン・トーかな? きちんと仕上がれば今度は佐藤デッキで行く予定です。
6/3 英雄達の戦記関東ランブルレポ
2012年6月15日 〔Z/X〕大会レポかなり時間が空いてしまいましたが、記録代わりにレポをしたいと思います。
抽選により陣営は黒に決定。参加者は全部で300人くらいでしょうか?
デッキは当日もらった青のパーツを試したく、緑赤青でいきました。
「奏声ヴィーヴァル」を中心に戦術を組み立てるデッキです。
対戦デッキをメモしわすれてしまい、結果のみです。すみません…
○○○×○○○×○○○○○
戦績は11勝2敗でした。
最多勝が12勝だったので一歩とどかず、2敗の状態で休憩を取ってしまったことが悔やまれます。
デッキとしては緑黒白のタイプが多く、それに赤を混ぜる人がいるかなといった感じ。
正直なところ、現環境ガチでいくならば緑黒白で間違いないかと思います。
もしくは4色ですね。
自分は白リソースを1枚残してターンエンドしたいので、4色よりは3色派ですが。
ただ、それ以外のデッキで勝てないかと言われるとそうでもなく、とりあえず緑さえいれておけばなんとかなると思います。
緑黒青のバウンスビート型もきちっと構築できたら強いと思いますし、これから1弾発売までの1ヶ月いろいろと試していければなと。
抽選により陣営は黒に決定。参加者は全部で300人くらいでしょうか?
デッキは当日もらった青のパーツを試したく、緑赤青でいきました。
「奏声ヴィーヴァル」を中心に戦術を組み立てるデッキです。
対戦デッキをメモしわすれてしまい、結果のみです。すみません…
○○○×○○○×○○○○○
戦績は11勝2敗でした。
最多勝が12勝だったので一歩とどかず、2敗の状態で休憩を取ってしまったことが悔やまれます。
デッキとしては緑黒白のタイプが多く、それに赤を混ぜる人がいるかなといった感じ。
正直なところ、現環境ガチでいくならば緑黒白で間違いないかと思います。
もしくは4色ですね。
自分は白リソースを1枚残してターンエンドしたいので、4色よりは3色派ですが。
ただ、それ以外のデッキで勝てないかと言われるとそうでもなく、とりあえず緑さえいれておけばなんとかなると思います。
緑黒青のバウンスビート型もきちっと構築できたら強いと思いますし、これから1弾発売までの1ヶ月いろいろと試していければなと。
白黒プリキュアデッキレシピ
2012年6月12日 〔PC〕デッキレシピ先日のガンスリンガーで使用したプリキュアデッキのレシピです。
安定した回りをするのがポイントで、事故はほぼほぼありません。
去年の秋葉原UDXで行われたガンスリンガーもこのデッキで参加し、
そちらでも10勝到達へ大きく貢献してくれました。
それではレシピ。
(0コスト)
2 穏やかな明日 美墨 なぎさ(3000バニラ)
2 穏やかな明日 雪城 ほのか(3000バニラ)
(1コスト)
3 充実した休日 美墨 なぎさ(サーチ)
3 充実した休日 雪城 ほのか(サーチ)
(2コスト)
3 美墨 なぎさ&雪城 ほのか(CAでドロー)
(3コスト)
3 光の使者 キュアブラック(5000バニラ)
3 光の使者 キュアホワイト(5000バニラ)
(4コスト)
3 美墨 なぎさ(コネクト追加出し)
3 雪城 ほのか(コネクト追加出し)
(5コスト)
2 シャイニールミナス&キュアホワイト(CAでプリキュア復帰)
(6コスト)
2 キュアブラック&キュアホワイト(CAでキャラをバック)
2 世界を守る戦士 キュアブラック&キュアホワイト(ダメージ入れたらドロー)
(イベント)
3 大切な家族(ほのか・なぎさ+2000/+1)
3 希望がくれた新たな力(プリキュア+2000/+1)
3 プリキュア・マーブル・スクリュー・マックス(妨害したキャラをバックに)
このデッキの特徴は安定したサーチ成功率です。
なぎさのサーチ対象が18枚、ほのかのサーチ対象が20枚と多く、
必須パーツである「美墨 なぎさ&雪城 ほのか」や6コストコンビ2種は両方のサーチに対応しています。
動かし方としては、パンプイベント2種を使いながら場アドを取られないように立ち回り、
6コストキャラが出てからが本番。
マーブルスクリューで保険をかけつつ、パワーで場押ししていきます。
CAは「美墨 なぎさ&雪城 ほのか」をメインに使っていき、手札を補充していきましょう。
デッキパーツはすべて基本的な効果ばかりですので、わかりやすく回しやすいと思います。
一度試していただければ幸いです。
安定した回りをするのがポイントで、事故はほぼほぼありません。
去年の秋葉原UDXで行われたガンスリンガーもこのデッキで参加し、
そちらでも10勝到達へ大きく貢献してくれました。
それではレシピ。
(0コスト)
2 穏やかな明日 美墨 なぎさ(3000バニラ)
2 穏やかな明日 雪城 ほのか(3000バニラ)
(1コスト)
3 充実した休日 美墨 なぎさ(サーチ)
3 充実した休日 雪城 ほのか(サーチ)
(2コスト)
3 美墨 なぎさ&雪城 ほのか(CAでドロー)
(3コスト)
3 光の使者 キュアブラック(5000バニラ)
3 光の使者 キュアホワイト(5000バニラ)
(4コスト)
3 美墨 なぎさ(コネクト追加出し)
3 雪城 ほのか(コネクト追加出し)
(5コスト)
2 シャイニールミナス&キュアホワイト(CAでプリキュア復帰)
(6コスト)
2 キュアブラック&キュアホワイト(CAでキャラをバック)
2 世界を守る戦士 キュアブラック&キュアホワイト(ダメージ入れたらドロー)
(イベント)
3 大切な家族(ほのか・なぎさ+2000/+1)
3 希望がくれた新たな力(プリキュア+2000/+1)
3 プリキュア・マーブル・スクリュー・マックス(妨害したキャラをバックに)
このデッキの特徴は安定したサーチ成功率です。
なぎさのサーチ対象が18枚、ほのかのサーチ対象が20枚と多く、
必須パーツである「美墨 なぎさ&雪城 ほのか」や6コストコンビ2種は両方のサーチに対応しています。
動かし方としては、パンプイベント2種を使いながら場アドを取られないように立ち回り、
6コストキャラが出てからが本番。
マーブルスクリューで保険をかけつつ、パワーで場押ししていきます。
CAは「美墨 なぎさ&雪城 ほのか」をメインに使っていき、手札を補充していきましょう。
デッキパーツはすべて基本的な効果ばかりですので、わかりやすく回しやすいと思います。
一度試していただければ幸いです。
PPP2012ガンスリンガーレポート
2012年6月11日 〔PC〕大会レポ コメント (9)6/9に池袋で行われたPPP2012東京会場へ行ってきました。
プリズムコネクトのガンスリンガーに参加しましたので軽くレポなど。
デッキは4種ほど持っていきましたが、
その中でも一番安定している白黒プリキュアを中心に使っていきました。
シュタゲが完成していたら、それで出たいと思ったのですが
残念ながらカードが足りず断念。
左から順番に(勝敗)(相手の使用タイトル)(こちらの使用タイトル)と書いていきます。
○ シュタゲ プリキュア
○ ハヤテ プリキュア
× デュラララ プリキュア
○ ハヤテ プリキュア
○ プリキュア プリキュア
○ アリア プリキュア
○ アリア プリキュア
○ デュラララ プリキュア
○ ネギま アリア
○ アリア プリキュア
○ アリア プリキュア
○ アリア アリア
× デュラララ プリキュア
○ シュタゲ プリキュア
○ 咎犬 プリキュア
15戦13勝2敗でした。
負けた試合ですが、1回目は完全な事故。
2コスト以下が引けずにマリガンをしたのですが、それでも引くことができず。
こちらが展開しはじめるころに相手のゲージががっつりではさすがに勝てません。
次の負け試合はデュラララの底力を見せ付けられました。
杏里メインのデッキだったのですが、SR杏里のコネクトアタック、4コスト杏里のコネクト効果、さらには辿り着いた黒幕を打たれ、こちらのブロッカーが全休息状態→相手がフルアタックという流れが強烈。
3ターンほど、ブロッカーがいない状態が続き打点負けしました。
デュラララというとST臨也が思い浮かびますが、杏里軸も十分強いですね。
今回の東京会場は参加者が150人くらいでした。前回よりも多かったかな?
このままユーザーが増えて全国大会も盛り上がればいいなと感じた一日でした。
プリズムコネクトのガンスリンガーに参加しましたので軽くレポなど。
デッキは4種ほど持っていきましたが、
その中でも一番安定している白黒プリキュアを中心に使っていきました。
シュタゲが完成していたら、それで出たいと思ったのですが
残念ながらカードが足りず断念。
左から順番に(勝敗)(相手の使用タイトル)(こちらの使用タイトル)と書いていきます。
○ シュタゲ プリキュア
○ ハヤテ プリキュア
× デュラララ プリキュア
○ ハヤテ プリキュア
○ プリキュア プリキュア
○ アリア プリキュア
○ アリア プリキュア
○ デュラララ プリキュア
○ ネギま アリア
○ アリア プリキュア
○ アリア プリキュア
○ アリア アリア
× デュラララ プリキュア
○ シュタゲ プリキュア
○ 咎犬 プリキュア
15戦13勝2敗でした。
負けた試合ですが、1回目は完全な事故。
2コスト以下が引けずにマリガンをしたのですが、それでも引くことができず。
こちらが展開しはじめるころに相手のゲージががっつりではさすがに勝てません。
次の負け試合はデュラララの底力を見せ付けられました。
杏里メインのデッキだったのですが、SR杏里のコネクトアタック、4コスト杏里のコネクト効果、さらには辿り着いた黒幕を打たれ、こちらのブロッカーが全休息状態→相手がフルアタックという流れが強烈。
3ターンほど、ブロッカーがいない状態が続き打点負けしました。
デュラララというとST臨也が思い浮かびますが、杏里軸も十分強いですね。
今回の東京会場は参加者が150人くらいでした。前回よりも多かったかな?
このままユーザーが増えて全国大会も盛り上がればいいなと感じた一日でした。
はじめての人ははじめまして。
知り合いの方こんにちは。
雑食TCGプレイヤーのロランと申します。
その時々でハマっているTCGの話をしたいと思いますので
お暇な時間などに拝読いただければ幸いです。
今現在がっつり遊んでいるシステムは
・ヴィクトリースパーク
・プリズムコネクト
・Z/X
あたりでしょうか。
そのあたりの話題がメインになると思います。
また、ゲームと名のつくものであれば手を出す性格なので
TCGに限らず、電源有りゲームやボードゲームなどの日記も書くと思います。
できるだけテーマを細分化して見やすいようにしますので
よろしくお願いいたします。
知り合いの方こんにちは。
雑食TCGプレイヤーのロランと申します。
その時々でハマっているTCGの話をしたいと思いますので
お暇な時間などに拝読いただければ幸いです。
今現在がっつり遊んでいるシステムは
・ヴィクトリースパーク
・プリズムコネクト
・Z/X
あたりでしょうか。
そのあたりの話題がメインになると思います。
また、ゲームと名のつくものであれば手を出す性格なので
TCGに限らず、電源有りゲームやボードゲームなどの日記も書くと思います。
できるだけテーマを細分化して見やすいようにしますので
よろしくお願いいたします。